Stødende strategi

Den offensive fase for Alliance Wars i Marvel Strike Force varer 24 timer. Nedenfor ser vi på tip, der hjælper din alliance med at håndtere den stødende side af Alliance Wars for at maksimere dine belønninger. Se også Gaming-fans.com for hjælp på alle områder af Marvel Strike Force herunder Stødende tællere i Alliance Wars og mere.

Faser af alliansekrig

Well-run krige har typisk 3 faser:

  • Race om globale boost
  • Find og fjern Armory & Barracks og Medbay & Hangar
  • Tag store værelsesværelser ud
  • Reaktor & bro
  • Fejer op til lave værelsesværelser
  • Flydæk og lastbugt

Når globalerne er taget ud, er det ikke nødvendigt at afslutte de store værelser, før du er klar til at afslutte krigen (enten efter 24 timer, eller når du er klar til at rydde fuldstændigt).

Ofte er sejre eller tabt af krig i den første fase: At komme til det globale øger tidligt og eliminere dem. Fjernelse af disse øger tidligt enten fremskynder dine angreb eller bremser din modstander. Så jo tidligere du kan komme til disse forøgelser, jo mindre cp bruger du på at rydde efterfølgende indhold, og jo mere skal din modstander bruge.

Det vigtigste rum, hvis du vil vinde, er armeringen, fordi det bedøver din modstanders overtrædelse. Omvendt, hvis en sejr er ude af hånden, er det at gå til kasernen og medbay de vigtigste mål.

Energitiming

Energi kommer i følgende timing. Du starter med 2 energi, får din første påfyldning efter 1:45 og hver 3:45 derefter:

The Hell Zone og Golden Zone

Der er to centrale tidsperioder i en krig, der kaldes den gyldne zone og helvedeområdet.

Den mest centrale fase i krigen er tiden mellem det sidste globale defensive boost løfter og det tidspunkt, hvor din rustning falder. I denne fase øges din overtrædelse 20% mod ubeboede forsvarshold. Jo flere point, du er i stand til at få i denne fase, desto bedre vil din overtrædelse være. Vi kalder denne fase den gyldne zone. Målet er at maksimere antallet af angreb på den gyldne zone.

I den anden ende, hvis din rustning falder inden du rydder deres globale boost, så er dette helvede-zonen. Hvis du spiller for længe i dødszonen, ender du med at forbrænde for meget indsamlingskraft, og det sidste løb for point kommer til kort.

Hvis du gør markante fremskridt i krig, vil du typisk være i den gyldne zone eller helvede i et stykke tid. Målet er at maksimere dine angreb i den gyldne zone, og hvis du kommer ind i helvedezonen, skal du komme ud af det bruger så hurtigt som muligt at bruge så få ressourcer som muligt.

Generelt er racing for at sætte din modstander i helvedezonen den bedste strategi, fordi at placere din modstander i helvedezonen kan ske ved simpelthen at tage Armory mod at skulle tage to rum ud for at komme ind i den gyldne zone. Så det er vigtigt at vide, hvor man skal hen, og det er her identificering af transportørlayoutet er nyttigt.

Åbenbart oplever du kun nogensinde helvedezonen eller den gyldne zone i en given krig - du kan ikke opleve begge dele. Så dette betyder, at de typer krige du kan opleve er:

  • Begge oplever gylden zone (begge armeringer falder efter kasernen og medbays falder)
  • Begge oplever helvedezone (begge armeringer falder inden kasernen og medbays falder)
  • Du oplever den gyldne zone, de oplever helvedezonen
  • Du oplever helvedezonen, de oplever den gyldne zone

De to første er effektivitetskampe - som enten kan drage fordel af den gyldne zone mest eller komme ud af helvedezonen hurtigst. De sidste to er, hvor enten du har en betydelig fordel eller ulempe, og disse er sandsynligvis blow outs.

Bemærk, at disse faser ikke har noget at gøre med point - det handler om, hvor hurtigt du finder disse værelser i forhold til din modstander, og hvor længe du kan tage en fordel.

Hvor hurtigt kan du indtaste disse zoner? Det tager typisk at rydde 5 til 9 halve værelser for at rydde armeringen og sætte nogen i helvedezonen. Det tager typisk at rydde 7 til 11 halve værelser for at komme ind i den gyldne zone.

Uden energikøb kan du rydde 6 halve værelser straks ved krigens begyndelse, 9 halvværelser ved den første energioffyldning (1:45 i krig) og 12 halvværelser ved anden energioffyldning (5:30 til krig).

Krigsoffensive strategier

Der er to forskellige måder at vinde på: blot at have flest point i slutningen eller være den første til at rydde modstanderens bærer. Disse har lidt forskellige strategier i krigsfaser.

I de højere parenteser af Alliance War er det mere muligt at gå til fuld klarering, så alle defensive strategier skal tilpasses i overensstemmelse hermed.

Vind strategi: point vind

At gå efter en pointgevinst handler om at få flest point. Ovenstående faser fungerer godt. Generelt er det fornuftigt at kæmpe gennem værelser, der har en tilstødende pladsbonus i stedet for at bruge tid på at eliminere de tilstødende værelsesbonuser. Dette skyldes, at du muligvis ikke har tilstrækkelig ildkraft til at udtage værelserne med højere værdi, hvis der bruges for mange angreb på sikkerhed eller teknik. Hvis du ikke har den gyldne zone, kan det være vanskeligt at rydde en hel transportør, især hvis din alliance har toptunge vagter.

Vind strategi: clearing først

Dette er et løb for at rydde modstanderens bærer, teknisk set kan dette ske efter den anden energiopdatering, 5:30 efter krigen starter. Selvfølgelig har alliancer sjældent alle 24 spillere, der køber 4 ekstra energi og ikke taber en enkelt kamp. Men det skal huskes, at når de kæmper mod overtrædelsestunge eller ekstremt overmægtige modstandere, kan deres fremskridt ske hurtigt.

Den største forskel med at gå til en fuld klar over en pointgevinst er, at du planlægger at tage hele luftfartsselskabet ud, så du skal fjerne alle spærringer så tidligt som muligt. Dette starter med den globale boost, men strækker sig til at sprænge de tilstødende pladsbonuser umiddelbart bagefter.

Nederlagsstrategi: maksimering af point

Nogle gange er det ikke muligt at vinde. Derfor er den bedste ting at gøre at maksimere point. Et nederlag er ofte garanteret, hvis du er kommet ind i dødszonen, og din modstander er kommet ind i den gyldne zone. Hvis dette sker, er det vigtigste at forlade dødszonen så hurtigt som muligt. Du skal droppe at angribe Hangar eller Armory og straks finde Medbay og Barracks og tage dem ud. Derfra skal du lave en plan for broen og reaktoren. Det kan indebære, at du tager sikkerhed og / eller teknik ud for at bevare din stødende CP. Hangar og Armory er ikke flere point værd end Flight Decks og hjælper dig ikke med at angribe. Armory er næsten altid stærkt forsvaret, så at spilde CP på det vil sænke dine ultimative point i alt for en pyrrisk sejr.

Beslutning om krigsstrategi

Det centrale ved beslutningen mellem de to krigsstrategier er baseret på din egen alliance.

Beslutningspunkt: Alliance

Har din alliance 192 vindende kampe? Dette er baseret på:

  1. Vagtplaner: Hvis du ikke har en dyb liste, er det umuligt at vinde. Du kan bruge op til 100 toons - 60 på lovovertrædelse og 40 til forsvar - mens det ikke er nødvendigt at bruge en hel liste til at vinde en krig, har du brug for en del brøk tilgængelig i nivellerede toons.
  2. Hvor meget CP er afsat til forsvar: Hvor meget CP er afsat til forsvar, især i form af metateam.
  3. Hvor mange kampe din alliance typisk gør: Dette er ret ligetil, men jo flere kampe din alliance gør, desto mere sandsynligt er det at vinde. Hvis du har spillere på fuldt forsvar, der ikke udfører nogen vindende angreb, gør det det vanskeligere at få 192 vindende slag.
  4. Hvilken brøkdel af kampe din alliance vinder: Hvor godt din alliance skaber matchups og spil i kamp kan gøre en enorm forskel.
  5. Hvor godt alliancen tildeler stødende CP: Hvis din alliance bruger for meget magt på svage hold, har det muligvis ikke magten til at tage svære hold.

Beslutningspunkt: Matchup

Er dette en krig, der kan vindes med fuld klarhed? Dette er baseret på:

  1. Alliance Relativ CP: Hvis din alliance har en enorm CP-fordel eller -underskud, kan dette straks bestemme, hvilken strategi du skal spille for. Dette inkluderer, hvis du eller din modstander er korthåndet.
  2. Modstanders forsvar: Har modstanderen tildelt en masse CP til forsvar og udføres intelligent.
  3. Fejl i offensiv strategi: tog din alliance nogen fejlagtige fejl i det stødende angreb, der fik din alliance til at bruge unødvendig CP. For eksempel kan det ikke dræbe CP, hvis man ikke kommer til global forøgelse tidligt og kæmper gennem flere tredobbelt boostede værelser med de globale på plads.

Dato: 2020-06-23
Skrevet af: Avenue Assassin