SWGoH 101: Rancor Solo - sooloprotsess

Sobivat taktikat saab kasutada siis, kui mängijad mõistavad seda, mida rida vaenlased saavad teha. ** Lõppkokkuvõttes on Heroic Rancori võti Turn Meteri eemaldamine ja suured kahjud. **

Iga kord, kui 1i faasi kapten või faaside 2-4 rantsur võtab pöörde, langeb tagasi Enrage suunas. In Enrage puhul on elujõulisus tavaliselt võimatu, seega on oluline, et kapten / rancor ei pööraks omakorda. On hädavajalik märke, mis võivad eemaldada pöördemõõturit, samuti need, mis võivad rakendada konkreetseid debufe.

Tugevus alla ja kiiruse vähendamine on peamised debufe, mida vajatakse kõigis faasides. Ilma vaoshoitumatuseta muutub erinevate tähemärkide jaoks äärmiselt raskeks pöördetektori piiramiseks ükskõik millistel vaenlastel ja ilma Speed ​​Down'ita, liiguvad vaenlased liiga kiireks, et omada optilist efekti. Samuti võivad olla äärmiselt kasulikud muud debuffid nagu Defense Down, võimekuse plokk (etapp 1) ja Buff Immunity (etapp 1).

Nagu selle mängu kõik aspektid, on modifikatsioonid RAID-i soloingiks kõige olulisemaks komponendiks. Võimekus, kiirus ja kriitiline kahju on peamised statistikad, mida modifikatsioonidega suurendada. Kõik märgid peavad olema vähemalt Gear 10-iga ja kõik võimeid peab Omega tasemel olema parimaks eduks.




1 etapp:

  • Sõltuvalt teie sümbolite kiirusest võib Brute häbistada enne, kui teie tegelastel on võimalus omakorda käia. Mõnedel juhtudel on nii vägev kui ka valvur vägivaldne.
    • Kui mõlemad Brute and Guard pahandavad, siis kõigepealt eemaldage Guard (vasakult), et eemaldada mõlemad ärevus ja tema Retribution.
    • Kui meeskonnas on vaid üks hajutajat, salvestage Guardis olev Dispeli rünnak. Brute pahandab kahe pöörde eest, kuid Guard häbeneb koos reputatsiooniga, mis võib meeskonnale palju kahjustada.
  • Kas oodake ära Guard / Brute taunts või Dispel neid
  • Kui valvurid pole enam petlikud, keskenduge kaptenile kogu tähelepanu
  • Kasuta kaptenist kõrgemat kahju edasimüüjate üksusi ja tähemärke, kui pöörlemismõõdiku eemaldamine on võimalikult palju, et vältida tema tervenemist või kaitsemehhanismide taaselustamist või piisava pöörete arvu võtmist, et jõuda hukatusse
  • Pange väike tähelepanu valvuritele, kui nad ei pahaks.
    • Kui nad hakkavad jälle hämmeldama, laskma oma kaptenid võimalikult kiiresti tagasi kaptenile tagasi pöörduda.
    • Kasutage külgpiirdedele võimekuse blokeeringut või puutumatut kaitset, et vältida nii palju kui võimalik
  • Meeldetuletus: Ainus kahju, mis on oluline, on kaptenile kohaldatav kahju.


Nagu näete, isegi 1i faasi lõpus, jääb kapten 13i käigutele, kuni Enraged ja teised lainetused on jäänud samaks, sest ründe algusest on ta võtnud vaid ühe sammu. Iga meeskonna meister jätkuvalt tohutu kahju, kuid pidevalt eemaldades turniiri meetri kaptenist igal käigul. See jätkub kogu raidla ülejäänud etappides.

2-3 faasid:

  • Uurige ukse kohe, kui faas algab, ja kasutage uksi allapoole kõige suuremaid kahjustusi
  • Kasutage rünnakuid, mis rakendavad Speed ​​Down ja Tenacity Down niipea, kui uks tõuseb
  • Kasutage Speed ​​Down ja Tenacity Down, jätkake rünnakute kasutamist, mis sisaldavad lülitusarvesti eemaldamist
  • On äärmiselt oluline, et Rancor ei võtaks rohkem kui üks kord või kaks.
  • Mitu pööret võib põhjustada hämmastavaid sümboleid või Devouri jaotusaja vähenemist.
  • Salvestage AoE-rünnakud, kui ukse saab ka tabada
  • Kui lähenedes viimasele etapile 2-3%, proovige salvestada kõik rünnakud, mis rakendavad Speed ​​Down ja Tenacity Down, et kiirelt kasutada järgmise etapi esimestel pöörtel

4 etapp:

  • Meeldetuletus: Door Control Panel või Devour võime pole, kuid Rancor on palju kiirem ja tabamust palju raskem
  • Niipea kui faas algab, rakendage kiirust alla ja laske kallale alla
  • Kasutage nii palju võimalikult suurt kahju tekitavaid rünnakuid kui võimalik koos pöörlemissageduse eemaldamise rünnakutega
  • Peamine eesmärk on 4i faasi elujõulisus ja selle tagamine, et Rancor ei võtaks ühtki sammu

Märge:


Täisrepid on täpselt 10,304,366 punkti. Ideaaljuhul lõpeb soolo 100% -ga punktidest, mis on lõpule viidud ühe meeskonnaga ja protsessi käigus ei kaotata ühtegi tähemärki.

Nagu kõigi mängude osade puhul, on Heroic Pit Raid suuresti RNG-sõltuvuses. Tekib kord, kui jõud, olenemata võimsusest, ei saa tähemärke keerata ainult mitmest pöördega. Mõnikord lõpeb Rancor omakorda või kaks korda.


On targem käivitada täismeeskond, millel on viis tähemärki ja mis aitavad kaptenil / ränduril pöörduda, kui mitmed tegelased saavad Dodge'i või pöördemomendi eemaldamine on vastu. Isegi kui kaptenil / rancoril õnnestub omakorda pöörata, saab rida veel solvoida nii kaua, kuni kapten / rancor ei võta iga etapi jooksul rohkem kui 2-3 pööre.

Vaatame nüüd parimaid tegelasi, mida raadas kasutada ja miks nad kõige paremini töötavad.

Parimad Raid Toons ja Miks