SWGoH: Kit de mestre Jedi Kenobi e insights de desenvolvimento lançados por CG

SWGoH - Lenda Galáctica Kenobi

EA Capital Games continua a estimular o apetite das baleias e krakens em Star Wars Galaxy of Heroes com mais informações sobre as últimas novidades Personagem Galactic Legend para vir ao jogo, Mestre Jedi Kenobi. Agora temos o kit do Mestre Jedi Kenobi, bem como o informações do desenvolvedor em suas habilidades. Aqui está uma olhada no kit.

 

Mestre Jedi Kenobi

ALINHAMENTO: Lado Claro
CATEGORIAS: Atacante, Líder, Lenda Galáctica, República Galáctica, Jedi
Mestre Jedi renomado que fornece dano e suporte por meio de um conjunto diversificado de habilidades.

HABILIDADES:
Básico: ARDENT BLADEWORK
TEXTO FINAL: (ZETA) Causa dano Físico ao inimigo alvo e, se o alvo era o Lado Negro, inflige Bloqueio de Habilidade por 1 turno (exclui Lendas Galácticas). O aliado mais fraco do Lado da Luz sem Penetração de Defesa para Cima o ganha por 2 turnos. Se esta habilidade for usada durante o turno do Mestre Jedi Kenobi, ele ganha 9% de Carga Suprema.

 

Especial 1: FAREI O QUE DEVO (Cooldown 2)
TEXTO FINAL: (ZETA) Causa dano Físico ao inimigo alvo e inflige Imunidade Vulnerável e de Cura por 2 turnos, que não podem ser dissipados ou resistidos. Chame o aliado do Lado da Luz para ajudar, causando 50% a mais de dano. Se o Mestre Jedi Kenobi foi selecionado, ele não é chamado para ajudar e, em vez disso, ganha 12% de Carga Suprema, dobrada se ele for o Líder, e esta habilidade causa 50% a mais de dano nos usos subsequentes (empilhamento, máximo de 10 acúmulos).

 

Especial 2: OLÁ (Tempo de espera 5)
TEXTO FINAL: (ZETA) Aliados do lado da luz recuperam 40% de saúde e proteção e ganham previdência e tenacidade por 3 turnos. Os aliados da República Galáctica e da Força Desalinhada do Lado da Luz ganham Proteção Up (20%) por 2 turnos. O alvo de outro aliado da República Galáctica ganha Imunidade a Dano por 1 turno, que não pode ser dissipado, e seus cooldowns são reiniciados (exclui habilidades concedidas).

Mestre Jedi Kenobi ganha 1% de carga final (máx. 30%) para cada buff em todos os aliados do lado da luz.

 

Líder: HARMONIOUS WILL
TEXTO FINAL: (ZETA) Todos os aliados do Lado da Luz têm + 25% de Maestria, +30 de Velocidade e + 25% de Saúde Máxima. Aliados da República Galáctica ganham Proteção Up (75%, não pode ser dissipada) por 4 turnos.

Enquanto o Mestre Jedi Kenobi tem o Terreno Elevado, os aliados do Lado da Luz recebem 20% a menos de dano, ignoram Taunt, resistem a todos os debuffs, e o Mestre Jedi Kenobi é chamado para ajudar quando um aliado da República Galáctica usa uma habilidade durante seu turno.

No início da batalha, se todos os aliados forem do Lado da Luz, os aliados da República Galáctica não podem ser atingidos criticamente enquanto estiverem com a proteção ativada, os tanques da República Galáctica ganham Taunt por 2 turnos no início de cada encontro se não a tiverem, e quando eles perdem Taunt, eles a ganham por 2 turnos se tiverem proteção, mas não tiverem Taunt. No início da batalha, se todos os aliados forem Usuários da República Galáctica ou da Força Desalinhada do Lado Leve, na primeira vez que outro aliado atingir 1% de Vida, eles dissiparão todos os debuffs sobre si mesmo, recuperam 50% de Saúde e Proteção e ganham Proteção Acima (50%) por 2 voltas.

Sempre que outro aliado do Lado da Luz usa uma habilidade Básica, o Mestre Jedi Kenobi ganha 3% de Carga Suprema, dobrado se for durante seu turno.

A Penetração de Armadura dos aliados Jedi é dobrada ao mirar em um inimigo Sith. Inimigos e aliados são imunes à manipulação de Turn Meter (exclui chefes de raid).

 

Única 1: QUE A FORÇA ESTEJA COM VOCÊ
TEXTO FINAL: (ZETA) Mestre Jedi Kenobi ignora Taunt durante sua vez.
Quando outro aliado do Lado da Luz tem como alvo o Mestre Jedi Kenobi com uma habilidade, dissipar todos os debuffs nele e ele ganha Maestria (empilhamento) igual a 10% de sua Maestria atual para o resto do encontro. Quando o Mestre Jedi Kenobi tem como alvo outro Aliado da República Galáctica ou Light Side Unaligned Force com uma habilidade, dissipar todos os debuffs sobre eles e eles ganham Maestria (empilhamento) igual a 20% de sua Maestria atual para o resto do encontro. Esses efeitos não podem ser ativados por habilidades concedidas.
Quando um aliado da República Galáctica ataca fora do turno, todos os aliados da República Galáctica recuperam 2% de Saúde e Proteção e chamam o outro aliado do Lado da Luz mais fraco para ajudar a causar 20% a menos de dano (limite uma vez por turno).

 

Único 2: LEGENDA GALÁTICA
TEXTO FINAL: (ZETA) Esta unidade sofre danos reduzidos devido aos efeitos percentuais de dano à saúde e a danos massivos. Eles recebem dano massivo por efeitos de destruição (exclui chefes de ataque) e são imunes a efeitos de atordoamento.

Esta unidade possui + 10% do nível máximo de vida e proteção máxima por amplificador de relíquia, e o dano recebido é reduzido em 30%.

 

FINAL: ACABOU
TEXTO FINAL: Requer 50% de carga final para ativar.

Ultimate Charge: O Mestre Jedi Kenobi ganha carga final quando usa suas habilidades. Se o Mestre Jedi Kenobi for o Líder, ele também ganha 3% de Carga Suprema quando outro aliado do Lado da Luz usa uma habilidade Básica, dobrada durante seu turno.

Dissipe todos os debuffs nos aliados do lado da luz. Todos os outros aliados do Lado da Luz ganham uma porcentagem de Maestria (empilhamento) igual à quantidade de Carga Suprema usada com esta habilidade, dobrada em 100% de Carga Suprema, até o final do encontro.

Se menos de 100% de Ultimate Charge for usado, o Mestre Jedi Kenobi ganha o buff de High Ground por 2 turnos, que não pode ser copiado, dissipado ou evitado. Todos os aliados da República Galáctica ganham Proteção Up (20%) por 3 turnos que não podem ser dissipados ou evitados.

Se 100% Ultimate Charge for usado, o Mestre Jedi Kenobi ganha o buff de High Ground por 5 turnos, que não pode ser copiado, dissipado ou evitado. Todos os aliados do lado da luz recuperam 60% de saúde e proteção, e todos os aliados da República Galáctica ganham proteção para cima (50%) por 3 turnos que não podem ser dissipados ou evitados.

Terreno elevado: Causa 35% a mais de dano com ataques fora do turno; + 100% de contra-chance; -35% de velocidade; não pode ganhar carga final.

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