Estratégia ofensiva

A fase ofensiva para Guerras Aliança em Marvel Strike Force dura 24 horas. Abaixo, vamos dar uma olhada em dicas para ajudar sua aliança a lidar com o lado ofensivo das Guerras da Aliança para maximizar suas recompensas. Além disso, procure em Gaming-fans.com para obter ajuda em todas as áreas da Marvel Strike Force Incluindo Contadores ofensivos nas guerras da aliança e muito mais.

Fases da Guerra da Aliança

As guerras bem geridas geralmente têm três fases:

  • Corrida por Boosts Globais
  • Encontre e elimine Armory & Barracks e Medbay & Hangar
  • Retire quartos de grande valor
  • Reator e ponte
  • Varrendo quartos de baixo valor
  • Plataformas de voo e Cargo Bay

Depois que os globais são retirados, não é necessário terminar as grandes salas até que você esteja pronto para terminar a guerra (após 24 horas ou quando estiver pronto para limpar completamente).

Muitas vezes, as guerras são vencidas ou perdidas na primeira fase: chegar cedo ao mundo aumenta e eliminá-lo. Eliminar esses reforços antecipadamente acelera seus ataques ou diminui seu oponente. Portanto, quanto mais cedo você conseguir esses aumentos, menos CP gastará na limpeza de conteúdo subsequente e mais seu oponente precisará gastar.

A sala mais importante para ganhar é o arsenal, porque atrapalha a ofensa do seu oponente. Por outro lado, se uma vitória estiver fora de controle, ir para o quartel e a medbay são os alvos mais importantes.

Tempo de energia

A energia vem no momento seguinte. Você começa com 2 de energia, recebe seu primeiro refil após 1:45 e a cada 3:45 depois:

A Zona do Inferno e a Zona Dourada

Existem dois períodos principais de tempo em uma guerra conhecida como Zona Dourada e Zona Infernal.

A fase mais importante da guerra é o tempo entre o momento em que o último impulso defensivo global cai e o momento em que o seu arsenal cai. Durante esta fase, seu ataque é aumentado em 20% contra equipes defensivas não reforçadas. Quanto mais pontos você conseguir nesta fase, melhor será sua ofensa. Chamamos essa fase de Zona Dourada. O objetivo é maximizar o número de ataques na zona dourada.

Por outro lado, se o seu arsenal cair antes que você elimine seus aumentos globais, então esta é a Zona do Inferno. Se você jogar muito tempo na zona da morte, acaba gastando muito poder de coleta e a corrida final por pontos será reduzida.

Normalmente, se você estiver fazendo um progresso significativo na guerra, estará na zona dourada ou na zona do inferno por algum período. O objetivo é maximizar seus ataques durante a zona dourada e, se você entrar na zona do inferno, saia da zona de inferno. o mais rápido possível, gastando o mínimo de recursos possível.

Geralmente, correr para colocar seu oponente na zona do inferno é a melhor estratégia, porque colocar o seu oponente na zona do inferno pode acontecer simplesmente tirando o Arsenal contra ter que tirar duas salas para entrar na zona dourada. Portanto, saber para onde ir é importante, e é aí que a identificação do layout da transportadora é útil.

Manifestamente, você só experimenta a zona do inferno ou a zona dourada em uma determinada guerra - você não pode experimentar as duas. Portanto, isso significa que os tipos de guerras que você pode experimentar são:

  • Ambas experimentam zona de ouro (ambas as armaduras caem após o quartel e as barracas medianas)
  • Ambas experimentam a zona do inferno (ambas as armaduras caem antes do quartel e as barracas médicas caem)
  • Você experimenta a zona dourada, eles experimentam a zona do inferno
  • Você experimenta a zona do inferno, eles experimentam a zona dourada

As duas primeiras são batalhas de eficiência - que podem tirar maior proveito da zona dourada ou sair da zona do inferno mais rapidamente. Os dois últimos são onde você tem uma vantagem ou desvantagem significativa e essas são prováveis ​​explosões.

Observe que essas fases não têm nada a ver com pontos - é tudo sobre a rapidez com que você encontra essas salas em relação ao seu oponente e quanto tempo você pode tirar vantagem.

Com que rapidez você pode entrar nessas zonas? Normalmente, são necessários 5 a 9 quartos para limpar o arsenal e colocar alguém na zona do inferno. Normalmente, são necessários 7 a 11 quartos limpos para entrar na zona dourada.

Sem nenhuma compra de energia, você pode limpar 6 salas de meia imediatamente no início da guerra, 9 salas de meia no primeiro refil de energia (1:45 em guerra) e 12 meias salas de segunda em refil de energia (5:30 em guerra).

Estratégias ofensivas de guerra

Existem duas maneiras diferentes de ganhar: simplesmente ter o maior número de pontos no final ou ser o primeiro a limpar o portador do oponente. Estes têm estratégias ligeiramente diferentes nas fases da guerra.

Nos escalões mais altos da Guerra da Aliança, é mais viável a liberação total, portanto todas as estratégias defensivas precisam ser ajustadas de acordo.

Estratégia de vitória: Pontos ganhos

Ganhar pontos significa obter mais pontos. As fases acima funcionam bem. Geralmente, lutar em salas com um bônus de sala adjacente faz sentido, em vez de gastar tempo eliminando os bônus de sala adjacentes. Isso ocorre porque você pode não ter poder de fogo suficiente para eliminar as salas de maior valor se forem investidos muitos ataques em segurança ou engenharia. Se você não possui a zona dourada, pode ser difícil liberar uma transportadora inteira, principalmente se a sua aliança tiver listas de mais pesadas.

Estratégia de vitória: limpando primeiro

Esta é uma corrida para limpar o portador do oponente, tecnicamente, isso pode ser feito após a segunda atualização de energia, 5:30 após o início da guerra. É claro que raramente as alianças têm todos os 24 jogadores comprando 4 energia adicional e não perdendo uma única batalha. Mas deve-se lembrar que, quando lutam contra oponentes pesados ​​ou extremamente dominados por ofensas, seu progresso pode acontecer rapidamente.

A maior diferença em obter uma vitória completa por pontos é que você planeja eliminar toda a transportadora, portanto, você deve eliminar todos os obstáculos o mais cedo possível. Isso começa com os aumentos globais, mas se estende a soprar os bônus da sala adjacente imediatamente depois.

Estratégia de derrota: maximizando pontos

Às vezes não é possível ganhar. Portanto, a melhor coisa a fazer é maximizar pontos. Uma derrota geralmente é garantida se você entrou na zona da morte e seu oponente entrou na zona dourada. Se isso acontecer, o mais importante é sair da zona de morte o mais rápido possível. Você deve cair atacando o Hangar ou o Arsenal e encontrar imediatamente o Medbay e o Quartel e tirá-los. A partir daí, você deve fazer um plano para o Bridge e o Reator. Isso pode envolver a retirada de segurança e / ou engenharia para conservar seu PC ofensivo. O Hangar e o Arsenal não valem mais pontos do que os Decks de Vôo e não ajudam a atacar. O Arsenal é quase sempre fortemente defendido, então desperdiçar PC com ele diminui o total de pontos finais para uma vitória de pirro.

Decisão sobre a estratégia de guerra

A principal coisa para decidir entre as duas estratégias de guerra é baseada em sua própria aliança.

Ponto de Decisão: Aliança

Sua aliança tem 192 batalhas vencedoras? Isto é baseado em:

  1. Profundidade das listas: se você não tem uma lista profunda, é impossível ganhar. Você pode usar até 100 toons - 60 no ataque e 40 na defesa - embora não seja necessário usar uma lista inteira para vencer uma guerra, você precisa de uma fração disponível nos toons nivelados.
  2. Quanto CP é dedicado à defesa: Quanto CP é dedicado à defesa, principalmente na forma de meta equipes.
  3. Quantas batalhas sua aliança normalmente faz: Isso é bastante direto, mas quanto mais batalhas sua aliança, maior a probabilidade de vencer. Se você tem jogadores em defesa total que não realizam nenhum ataque vencedor, fica mais difícil obter 192 batalhas vencedoras.
  4. Que fração de batalhas sua aliança vence: quão bem sua aliança cria confrontos e jogadas em batalha pode fazer uma enorme diferença.
  5. Quão bem a aliança aloca CP ofensivo: se sua aliança gasta muito poder em equipes fracas, pode não ter o poder de levar equipes difíceis.

Ponto de decisão: Matchup

É uma guerra que pode ser vencida com toda a clareza? Isto é baseado em:

  1. CP Relativo à Aliança: Se a sua aliança tem uma enorme vantagem ou déficit de CP, isso pode determinar imediatamente qual estratégia usar. Isso inclui se você ou seu oponente tem uma mão curta.
  2. Defesa do Oponente: O oponente alocou muito CP à defesa e é feito de maneira inteligente.
  3. Erros na estratégia ofensiva: Sua aliança tomou algum passo errado no ataque ofensivo que levou sua aliança a usar CP desnecessário. Por exemplo, não chegar aos aumentos globais cedo e lutar por várias salas triplas com os globais no lugar pode drenar a CP.

Data: 2020-06-23
Escrito por: Avenue Assassin