SWGoH 101: Guia das Guerras Territoriais - As Equipas Defensivas

As equipes defensivas

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Frotas
Primeira linha
Segunda linha
Terceira Linha / Zona Média
The Back Line
Pensamentos finais sobre defesa

Frotas:

Para a defesa, você tem duas opções: ou você tem a Quimera ou não. Se você tiver a Quimera, você pode implantar a atual meta-frota, que se parece com:

Quimera: Biggs, TFP, Vader, Bistan U / Reaper, FOTP / Tie Silencer.

Reservas: Scimitar, Gauntlet, Geonosian Soldier (não meta, mas decente última escolha), Boba (e outros navios com ótimas promoções).

Uma equipe muito frustrante para vencer com ótimas habilidades que são fáceis para a AI usar. Esta lista essencialmente se constrói, e você deve estar vendo muita coisa na TW e na Fleet Arena.





Se você não tem a Quimera (ou seu Tarkin é mais forte), suas próximas melhores escolhas são Tarkin e depois Windu (Quimera> Tarkin> Windu). Todo mundo deve apenas precisar colocar uma frota em (a menos que você queira defender plenamente), então escolha qual desses dois você pode sacrificar (Tarkin é superior e você pode executar a meta-time biggs). Mantenha Home One para ataques, pois é facilmente superado na defesa e tem um ótimo kit para sua escória rebelde.

Pretendemos construir uma frota que possa sustentar sozinha. Com Tarkin usamos Biggs com o bloqueio de alvo para tentar enfrentar o dano de nossos oponentes. Com Windu, temos uma infinidade de curandeiros e maneiras de melhorar e manter os navios vivos.

Tarkin: Biggs, TFP, Vader, Bistan U / Reaper, Gauntlet.

Boas reservas: Scimitar, Falcon, Soldado geonosão. Esta configuração tem partes do atual meta da frota, que você geralmente vê sob Quimera (talvez o melhor navio na ofensa). Sinta-se livre para trocar os armários dos alvos, mas lembre-se de que o passivo de Vader ajuda outros navios do império, de modo que quanto mais melhor.

Windu: Rex, Fives, Plo Koon, Jedi Conular, Ahsoka.

Boas reservas: Clone Sargent, e acima dos navios. A frota de Windu tem um bom sustento, muita cura, um bom alvo para Plo Koon e Windu Taunt, e alguns danos altos. Esta pode ser uma cadela total de uma equipe a vencer se você estiver com seus últimos navios. Também pode trabalhar em ataques, onde você pode jogar, mantenha Fives vivo enquanto Ahsoka e Clone Sargent arremessam tudo.

Unidades

Primeira linha

As equipes de primeira linha são onde nossas melhores equipes devem ser; concentrando-se em colocar nossas melhores equipes no topo e depois terminar a linha inferior. Isso significa usar o comando CLS lead, GK lead com zBarriss e possivelmente as equipes JTR. Todo mundo precisa colocar pelo menos uma dessas equipes na linha de frente. Com o MET do TW agora mudando para a defesa incondicional, essas equipes esmagam as guildas de sobras depois de colocar seu próprio CLS. Certifique-se de manter Rex e zFinn (e possivelmente JTR) para ofender, pois podem contrariar GK + zBarriss e CLS.

Lead do CLS: Com o capitão Han Solo, Raid Han, Old Ben e Fulcrum.

Esta equipe vai simplesmente esmagar os sonhos de quem não traz uma equipe séria para vencê-lo. Você tem o Velho Ben com um curandeiro e reviver, você tem danos surpreendentes e contra-ataques mortais com regeneração de proteção. Se você não tem o capitão han / old ben, execute o Chaze (ao custo da sua equipe R1 e do contador zMaul), ou GK / STH + 1.

**Observação notável: Não existe R2 nesta lista. Enquanto R2 pode tornar esta equipe brutal em defesa, também é um personagem crucial para bater CLS e zMaul na ofensa. Eu prefiro salvar R2 para essas equipes, e os adversários vão subestimar o quão bom é o capitão do Han Solo.

JTR: Com BB8 e R2.

Esta equipe pode ser um pouco difícil de campo, pois quer levar toons que residem em outras equipes poderosas. Então, se resume a decidir o que você quer que os dois últimos pontos sejam. Uma ótima escolha é Scavvy Rey e Chopper, que minimiza a tomada de personagens, como Thrawn ou GK.

Tenha em mente, no entanto, que esta é talvez a melhor equipe de ofensa (mais sobre isso mais tarde), onde você pode executar o time sem R2 e ainda ganhar (salvando R2 para ativar uma equipe de matar CLS / zMaul).

â € <GK + zBarriss: Com caracteres de dano / suporte 3.

Esta equipe permite que você seja o mais flexível com os personagens restantes do 3, então certifique-se de que eles não roubam as duas equipes acima ou de uma equipe crítica do Império. As escolhas tradicionais incluem: Raid Han, Nihilus, Ezra, Chaze, Thrawn, CLS e outro tanque - todos os personagens que são ótimas âncoras para equipes separadas. Esta combinação permite que você "trapaceie", então tente ver o que você pode executar.

  • Estou pessoalmente a pensar que usar o contrabandista Han e Chewie pode ser realmente eficaz aqui (muitos os orientaram para a JTR). Havia também uma equipe de time out com Clone Wars Chewbacca, então isso pode ser um bom local para usar uma escola antiga, infelizmente preparada, da Chewie.
  • Ou sinta-se livre para dividi-los, colocando o GK onde ele é necessário (faz as irmãs da noite realmente assustadoras), e colocando Zarris com Jedi ou salvando-a por vencer uma equipe da Irmã Noturna na ofensa.
  • Há também um argumento a ser feito para a ofensa, onde esta dupla pode ajudá-lo a contratar outra equipe do CLS. Com o metodo da equipe CLS pesada, esta é realmente mais e mais como o caminho certo.

Segunda linha

Mas, a diversão não pára. Continuamos colocando equipes extras na segunda linha. Olhe para preencher com Phoenix, zmaul, Nihilus Lead e Empire. Essas equipes exigem que o oponente tenha composições específicas para superar, caso contrário, as chances de um ataque falhado aumentam significativamente. Idealmente, as melhores escolhas são Phoenix ou zMaul / First Order, enquanto guardam as outras ideias da equipe para ofender.

Fénix: Talvez uma das melhores equipes, mesmo que baixas gp, defensivas.

Use-os para encaixar buracos e preencha esta segunda linha. Assim como o CLS, a ameaça de contadores de contra-ataques em toda a equipe revela-se bastante boa em TW. A parte crítica é a qual não deve ser executada. Ou será Ezra (para usar em GK ou sob zQGJ) ou Chopper (para usar com JTR). O resto é simples; Certifique-se de ter Hera na liderança =). Um Sabine zeta torna esta equipe muito mortal e tenta prepará-los para um GP 75k combinado para realmente fazer o suor dos oponentes.

zMaul: Com Sith Trooper, Sith Assassin, Emperor, Savage.

O dodge meta está de volta. Mesmo coloque esta equipe se você não tiver os zetas. Isso vai enganar o inimigo para executar uma equipe melhor esperando esse zeta. Funciona. Você pode executar o outro Sith ou um zKylo no lugar de alguns dos toons aqui (um truque de arena antigo, esconder o sith fazê-los lutar contra zKylo). O benefício da equipe zMaul é que você pode salvar Nihilus por ofensa (ele é incrível na ofensa), ou para sua própria equipe.

Nihilus: Com zDooku, Sith Trooper, Sith Assassin, + 1.

Esta é outra equipe desagradável, embora um pouco mais fácil de assumir do que o zMaul. Ele depende de ter zDooku, já que os ataques de contador mais cicatriz são devastadores. Outro personagem chave é o Sith Trooper, que também pode curar contra ataques. zSidious e Emperor também podem ser excelentes aqui (Vader é um pouco lento na defesa). No entanto, Nihilus é apenas inestimável na ofensiva para destruir as equipes resistentes do GK + zBarriss, portanto, apenas implante essa equipe se você tiver um zDooku.

Thrawn Lead: Com DT, Krennic, Shore, Tarkin / Storm.

Esta é uma equipe muito resistente e resiliente. Se você quiser salvar o Thrawn para outra equipe (ou falta de velocidade), faça Tarkin liderar e traga TFP ou Royal Guard. (TFP obtém bônus sérios de todos os debuffs). Também pode usar o Krennic como líder, mas isso exige que um zeta seja bom. Esta equipe também é muito boa contra o CLS, então, se você pode salvá-lo e executar outras equipes em defesa, pode valer a pena.

zKylo Lead Unmasked: com zKylo.

Um pequeno passarinho disse-me o quão bom este time pode estar no TW neste momento. A maioria dos times que pisam na Primeira Ordem estão sendo usados ​​para defesa ou usados ​​para vencer o CLS. zKRU (mesmo nas estrelas 4) levando um zKylo é aterrorizante enfrentar uma equipe não-meta. Esta é talvez a melhor equipe de linha 2nd que você pode executar.

**notas: Você realmente, realmente precisa dos zetas em KRU Lead e Kylo para que isso funcione. Caso contrário, mantenha-o por ofensa.

Terceira Linha / Zona Média

A linha inferior obtém uma equipe de linha 2nd ou uma de nossas equipes de preenchimento. Idealmente, teríamos nossa equipe First Order ou zMaul na segunda linha, e nossa Phoenix aqui. No entanto, se precisamos de uma equipe de preenchimento, quais são algumas boas equipes que podem atender nossos critérios defensivos? Há três que vêm à mente:

Ewoks: Teebo L, Chirpa, Paploo, Scout, Elder

Muitas chamadas de assistência. Paploo ganha um monte de hp, e pode ficar por aí. Também não requer Wicket / Logray (duas fazendas difíceis). Muitos não querem colocar um zeta em Chirpa, então vá com a liderança do Teebo em vez disso. Qualquer jogador de longa duração provavelmente terá vários desses pequenos criadores nivelados, especialmente Teebo (de Rancor) e, possivelmente, Chirpa (de HAAT). Você tem cura, um bom tanque, amantes loucos, muita cautela ou assistências, e apenas uma ótima equipe de sinergia que exige uma equipe decente (não apenas deixada no lixo) para vencer. E com mais Ewoks vêm composições mais divertidas.

notas:

  • zChirpa, Ewok Elder, Pabloo, Wicket, Logray: muita manipulação do turn meter, mas requer o melhor dos melhores e muitos zetas.
  • Pode continuar a ofender para vencer na Phoenix

â € <Droids: HK 47, IG-86, IG-88, Jawa Engineer, Chief Nebit.

Direto do HAAT antes de CLS e JTR destruíram, é a equipe Jawa / Droid. Ele cura, faz tanques, revive, e ele coloca muito bom dano e tem geração TM. É, no entanto, um time muito abalado. Então, não vai parar muito, mas requer algum pensamento da parte do adversário. É também uma equipe muito fina na ofensiva, onde você pode usar bem as habilidades para manter vivos os atacantes devotos.

notas:

  • Alguns jogadores terão uma equipe Jawa para correr. Isso realmente vale a pena se você não tiver droids, caso contrário, separe os Jawas e use o Chefe e Engenheiro com a HK.
  • Lembre-se de se concentrar na saúde do engenheiro e tornar Nebit rápido.

Jedi: zQGJ, além de um monte de Jedi extra.

Este time não tem muito para escrever sobre isso. Se você não tem zBarris / GK combo, então você pode colocar um desses toons nesta equipe para fazê-los zumbir. No entanto, a melhor versão desta equipe também quer R2, que é muitas vezes melhor usado na ofensa ou na JTR. Como os droides, também é bom na ofensa. Também não funciona na defesa sem o zeta, então, se você não tiver zQGJ, mantenha o Jedi por ataques.

The Back Line

Tempo para a equipe mais irritante do jogo, os Nightsisters. As Noites checam todas as caixas para uma boa equipe de defesa. Como Phoenix, os Nightsisters podem ser executados com níveis mais baixos de artes e ainda causam muitos problemas para guildas 100m GP e sob (guilds sem uma abundância de esquadrões de soldados). O principal problema com Nightsisters no atual metodo TW é que eles são esperados. Guilds estão salvando Troopers e Chaze para vencê-los.

Quando você está lutando nas camadas de GP mais baixas (sub 110m), a maioria das guildas não terá soldados e cavalos suficientes para confiar em tirar todos os Nightsisters depois de ter que cortar ondas de CLS, First Order e zMauls. No entanto, mesmo em GPs mais baixos, os Nightsisters têm o mesmo grande problema para ter como JTR, eles também são INCRÍVEIS na ofensa. Então, cabe a você e sua aliança onde você deseja colocá-los.

Se você optar por ofender, tente preencher essas áreas traseiras com equipes extras da Linha de frente. Pode ser brutal ter que vencer um GK + zBarriss ou JTR agora. Você também pode implantar qualquer uma das esquadras acima, juntamente com a inclusão de uma equipe Rogue One muito irritante e muito ameaçadora. Existem algumas maneiras de executar Nightsisters em defesa, e se você tiver Nute Gunray disponível, é aconselhável tentar dividi-los:

Mãe Talzin Lead: Zombie Acolyte cheese team.

Muitas ressurreições e dano direto à saúde. Requer zetas no MT único e leva a ser realmente bom. O lado positivo das equipes irmãs é que você tem um personagem que não precisa engrenar (Zombie), e um monte de personagens (exceto MT) que são muito fáceis de usar. Todos em cada aliança devem ter essa equipe e prepará-la.

â € <Asajj Lead: Esta é a minha escolha para a liderança zeta.

O aumento no turn meter é surpreendentemente difícil de lidar. Você pode executar isso com o combo Zombie-Acolyte, ou optar por Initiate / Spirit e Talia, ou mesmo algo como GK e zBarriss. Essa combinação final (Asajj, MT, Daka, GK, + zBarris / Talia / Zombie) pode ser uma luta brutal, e pode valer a pena sacrificar sua equipe Zenarris, com a vantagem de ter um jogo muito melhor contra o Troopers.

notas: Independentemente da liderança, tente e aponte para uma divisão, salvando Acolyte e Zombie para ofender sob Nute Gunray.

Um ladino: Esta é uma extremamente equipe irritante para lutar uma vez que você é gasto.

Grande equipe de backline. No entanto, este time também é ótimo na ofensiva e pode lidar com muitas das equipes populares que são usadas na defesa (especialmente o zMaul). Esses personagens também são incríveis em pontos perdidos na ofensa, então canibalizar essa equipe pode ser muito eficaz (adicionando Chaze à equipe Rex, Cassian to Resistance, K2SO a JTR e Jyn a qualquer equipe do Rebel).

Pensamentos finais sobre defesa

Conforme indicado na introdução, você quer fazer quatro equipes defensivas que não se sobrepõem ou suas equipes ofensivas. Talvez o melhor caminho a seguir seja CLS para a linha de frente, Sith ou FO para a segunda linha, Phoenix nas linhas 3rd e, em seguida, Nightsisters / qualquer equipe desta lista para a linha de trás. Você pode misturar e combinar essas equipes como desejar, mas apenas certifique-se de seguir os princípios de fazer uma equipe fácil para a AI, requer uma boa batida de personagens, tem cura, tem um tanque, possui uma forma de manipulação de medidor de volta, e possivelmente tem uma maneira de ressuscitar.

Próximo: A fase de infração

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