Strategjia fyese

Faza fyese për Luftërat e Aleancës në Forcën e Marvel Strike zgjat 24 orë. Më poshtë kemi një vështrim në këshilla për të ndihmuar aleancën tuaj të trajtojë anën fyese të Alliance Wars për të maksimizuar shpërblimet tuaja. Përveç kësaj, shikoni te Gaming-fans.com për ndihmë në të gjitha fushat e Marvel Strike Force duke përfshirë Counters ofendues në Luftërat e Aleancës dhe më shumë.

 

Fazat e Luftës së Aleancës

Luftërat e zhvilluara mirë zakonisht kanë 3 faza:

  • Gara për ngritje globale
  • Gjeni dhe eleminoni Armatoren & Kazermat dhe Medbay & Hangar
  • Merrni Dhoma me vlera të mëdha
  • Reaktori & Ura
  • Zgjerimi i dhomave me vlerë të ulët
  • Kuvertën e fluturimit dhe gjirin e ngarkesave

Pasi të nxirren globale, nuk është e nevojshme të mbaroni dhomat e mëdha derisa të jeni gati për të përfunduar luftën (qoftë pas 24 orësh ose kur të jeni gati për të pastruar plotësisht).

Luftërat e shumta shpesh fitohen ose humbasin në fazën e parë: arritja në globale rrit herët dhe eliminimi i tyre. Zhdukja e këtyre rritjeve herët ose shpejton sulmet tuaja ose ngadalëson kundërshtarin tuaj. Pra, sa më parë të arrini në këto shtesa, aq më pak CP do të shpenzoni për pastrimin e përmbajtjes pasuese dhe aq më shumë që kundërshtari juaj duhet të shpenzojë.

Dhoma më e rëndësishme nëse po shkoni për një fitore është armatimi sepse stunts ofendimin e kundërshtarit tuaj. Anasjelltas, nëse një fitore nuk është në dorë, të shkoni në kazermë dhe medbay janë objektivat më të rëndësishëm.

 

Koha e energjisë

Energjia vjen në kohën e mëposhtme. Ju filloni me 2 energji, merrni rimbushjen tuaj të parë pas 1:45 dhe çdo 3:45 pas kësaj:

 

Zona e Ferrit dhe Zona e Artë

Ekzistojnë dy periudha kryesore në një luftë të njohur si Zona e Artë dhe Zona e Ferrit.

Faza më e rëndësishme e luftës është koha ndërmjet kur bie shtytja e fundit mbrojtëse globale dhe koha kur bie armatura juaj. Gjatë kësaj faze, vepra juaj është rritur 20% kundër ekipeve mbrojtëse të pakontestuara. Sa më shumë pikë që të jeni në gjendje të merrni në këtë fazë, aq më mirë do të jetë shkelja juaj. Ne e quajmë këtë fazë Zona e Artë. Qëllimi është të maksimizohet numri i sulmeve në zonën e artë.

Nga ana tjetër, nëse armatura juaj bie përpara se të pastroni forcimet e tyre globale, atëherë kjo është Zona e Ferrit. Nëse luani shumë gjatë në zonën e vdekjes, përfundoni të digjni shumë fuqi mbledhëse dhe vrapimi përfundimtar për pikë do të dalë i shkurtër.

Në mënyrë tipike nëse po bëni përparim të rëndësishëm në luftë, do të jeni në zonën e artë ose në zonën e ferrit për një periudhë kohe. Qëllimi është të maksimizoni sulmet tuaja gjatë zonës së artë dhe nëse hyni në zonën e ferrit, dilni nga atë sa më shpejt të jetë e mundur duke shpenzuar sa më pak burime të jetë e mundur.

Në përgjithësi, gara për të vendosur kundërshtarin tuaj në zonën e ferrit është strategjia më e mirë sepse vendosja e kundërshtarit tuaj në zonën e ferrit mund të ndodhë duke thjesht hequr armaturën përkundrejt asaj që duhet të dilni dy dhoma për të hyrë në zonën e artë. Pra, të dish se ku të shkosh është e rëndësishme, e cila është aty ku identifikimi i paraqitjes së transportuesit është i dobishëm.

Në mënyrë të dukshme, ju përjetoni vetëm zonën e ferrit ose zonën e artë në një luftë të caktuar - nuk mund t'i përjetoni të dyja. Pra, kjo do të thotë që llojet e luftërave që mund të përjetoni janë:

  • Të dy përjetojnë zonë të artë (të dy armaturat bien pasi kazermat dhe bateritë bien)
  • Të dy përvojën e zonës ferr (të dy armaturat bien para kazermave dhe bjeshkët)
  • Ju përjetoni zonën e artë, ata përjetojnë zonën e ferrit
  • Ju e përjetoni zonën e ferrit, ata përjetojnë zonën e artë

Dy të parat janë beteja të efikasitetit - të cilët ose mund të përfitojnë më së shumti nga zona e artë ose të dalin më shpejt nga zona e ferrit. Dy të fundit janë aty ku ose keni një avantazh ose disavantazh të rëndësishëm dhe këto ka të ngjarë të jenë shpërthime.

Vini re se këto faza nuk kanë asnjë lidhje me pikët - gjithçka ka të bëjë me atë se sa shpejt i gjeni këto dhoma në krahasim me kundërshtarin tuaj dhe sa kohë mund të përfitoni.

Sa shpejt mund të hyni në këto zona? Në mënyrë tipike duhen pastruar 5 deri në 9 dhoma gjysmë për të pastruar armaturën dhe për të vendosur dikë në zonën e ferrit. Në mënyrë tipike duhen pastruar 7 deri 11 dhoma gjysmë për të hyrë në zonën e artë.

Pa ndonjë blerje energjie, ju mund të pastroni 6 gjysëm-dhoma menjëherë në fillimin e luftës, 9 gjysëm-dhoma nga rimbushja e parë e energjisë (1:45 në luftë), dhe 12 dhoma gjysmë nga rimbushja e dytë e energjisë (5:30 në luftë).

 

Strategjitë ofenduese të luftës

Ekzistojnë dy mënyra të ndryshme për të fituar: thjesht të kesh më shumë pikë në fund ose të jesh i pari që pastron transportuesin e kundërshtarit. Këto kanë strategji pak më të ndryshme në fazat e luftës.

Në kllapat më të larta të Aleancës së Luftës, është më e mundshme të shkoni për zbardhje të plotë, kështu që të gjitha strategjitë mbrojtëse duhet të rregullohen në përputhje me rrethanat.

 

Fitoni Strategjinë: Pikat Fito

Të shkosh për një fitore të pikëve ka të bëjë me të marrë më shumë pikë. Fazat e mësipërme funksionojnë mirë. Në përgjithësi, të luftosh nëpër dhoma që kanë një bonus ngjitur në dhomë ka kuptim sesa të harxhosh kohë për të eleminuar bonuset e dhomës ngjitur. Kjo është për shkak se ju mund të mos keni fuqi të mjaftueshme për të hequr dhomat me vlerë më të lartë nëse sulmet e tepërta janë shpenzuar në Siguri ose Inxhinieri. Nëse nuk keni zonën e artë, atëherë mund të jetë e vështirë të pastroni një transportues të tërë, veçanërisht nëse aleanca juaj ka lista të rënda.

 

Fitoni Strategjinë: Së pari pastrimi

Kjo është një garë për të pastruar transportuesin e kundërshtarit, teknikisht, kjo mund të bëhet pas rifreskimit të dytë të energjisë, 5:30 pas fillimit të luftës. Sigurisht që rrallëherë bëjnë aleanca që të gjithë 24 lojtarët të blejnë 4 energji shtesë dhe të mos humbasin një betejë të vetme. Por, duhet të mbahet mend se kur luftojnë kundër kundërshtarëve të rënduar ose jashtëzakonisht të mposhtur, përparimi i tyre mund të ndodhë shpejt.

Dallimi më i madh në lidhje me fitimin e plotë të pikëve është se ju po planifikoni të hiqni të gjithë kompaninë, kështu që duhet të eliminoni të gjitha pengesat në rrugë sa më shpejt që të jetë e mundur. Kjo fillon me ngritjet globale, por shtrihet në fryrjen e shpërblimeve të dhomës ngjitur menjëherë pas kësaj.

 

Strategjia e humbjes: Maksimumi i pikave

Ndonjëherë nuk është e mundur të fitosh. Prandaj gjëja më e mirë për të bërë është të maksimizoni pikët. Një humbje shpesh garantohet nëse keni hyrë në zonën e vdekjes dhe kundërshtari juaj ka hyrë në zonën e artë. Nëse kjo ndodh, gjëja më e rëndësishme është të dilni sa më shpejt nga zona e vdekjes. Ju duhet të bini sulmues në Hangar ose Armory dhe menjëherë të gjeni Medbay dhe Barracks dhe t'i nxirrni ato. Nga atje, ju duhet të bëni një plan për Urën dhe Reaktorin. Kjo mund të përfshijë marrjen e Sigurisë dhe / ose Inxhinierisë për të ruajtur CP tuaj fyese. Hangar dhe Armory nuk ia vlen më shumë pikë sesa Fluturimi Decks dhe nuk ju ndihmojnë të sulmoni. Armory është pothuajse gjithmonë i mbrojtur fuqishëm, kështu që humbja e CP në të do të ulë totalin e pikave tuaja përfundimtare për një fitore pirrike.

 

Vendosja e Strategjisë së Luftës

Gjëja kryesore për të vendosur midis dy Strategjive të Luftës bazohet në aleancën tuaj.

Pika e Vendimit: Aleanca

A ka aleanca juaj 192 beteja fituese? Kjo bazohet në:

  1. Thellësia e listave: Nëse nuk keni një listë të thellë, është e pamundur të fitosh. Ju mund të përdorni deri në 100 toons - 60 në sulm dhe 40 në mbrojtje - ndërsa nuk është e nevojshme të përdorni një listë të tërë për të fituar një luftë, keni nevojë për disa fraksione të disponueshme në togonet e niveluara.
  2. Sa CP i kushtohet mbrojtjes: Sa CP i kushtohet mbrojtjes, veçanërisht në formën e ekipeve meta.
  3. Sa beteja bën zakonisht aleanca juaj: Kjo është goxha e drejtë përpara, por sa më shumë beteja të bëjë aleanca juaj ka më shumë të ngjarë që ajo të fitojë. Nëse keni lojtarë në mbrojtje të plotë të cilët nuk kryejnë sulme fituese, kjo e bën më të vështirë për të marrë 192 beteja fituese.
  4. Cila pjesë e betejave fiton aleanca juaj: Sa mirë aleanca juaj krijon ndeshje dhe luan në betejë mund të bëjë një ndryshim të madh.
  5. Sa mirë aleanca ndan KP fyese: Nëse aleanca juaj harxhon shumë fuqi për ekipe të dobëta, mund të mos ketë fuqinë për të marrë ekipe të vështira.

 

Pika e Vendimit: Përputhja

A është kjo një luftë që mund të fitohet me një të plotë të qartë? Kjo bazohet në:

  1. Alliance Relative CP: Nëse aleanca juaj ka një avantazh ose deficit të madh të CP, kjo mund të përcaktojë menjëherë se për cilën strategji të luani. Kjo përfshin nëse ju ose kundërshtari juaj është me duar të shkurtra.
  2. Mbrojtja e kundërshtarit: A e ka ndarë kundërshtarin shumë CP për mbrojtje dhe është bërë me inteligjencë.
  3. Gabimet në Strategjinë Fyese: A bëri aleanca juaj ndonjë gabim në sulmin fyes që bëri që aleanca juaj të përdorë CP të panevojshëm. Për shembull, mos arritja në globale rrit herët dhe luftimi përmes dhomave të shumta të rritura me tre globale në vend mund të kullojë CP.

 

Data: 2020-06-23
Shkruar nga: Avenue Assassin