Offensiv strategi

Den offensiva fasen för Alliansskrigen i Marvel Strike Force varar 24 timmar. Nedan tittar vi på tips för att hjälpa din allians att hantera den stötande sidan av Alliance Wars för att maximera dina belöningar. Se också Gaming-fans.com för hjälp inom alla områden i Marvel Strike Force Inklusive Stötande räknare i Alliance Wars och mycket mer.

Faser av allianskriget

Välkörda krig har vanligtvis tre faser:

  • Race om globala ökningar
  • Hitta och eliminera Armory & Barracks och Medbay & Hangar
  • Ta ut stora värde rum
  • Reactor & Bridge
  • Sopar upp lågvärdesrum
  • Flight Decks & Cargo Bay

När globalerna har tagits ut är det inte nödvändigt att avsluta de stora rummen förrän du är redo att avsluta kriget (antingen efter 24 timmar eller när du är redo att fullständigt rensa).

Ofta krig vinner eller förloras i den första fasen: att komma till den globala ökar tidigt och eliminera dem. Att eliminera dessa ökar tidigt antingen påskyndar dina attacker eller bromsar din motståndare. Så ju tidigare du kan komma till dessa ökningar, desto mindre cp spenderar du på att rensa efterföljande innehåll och desto mer måste din motståndare spendera.

Det viktigaste rummet om du ska vinna är armén eftersom det stuntar din motståndares brott. Omvänt, om en vinst är ur handen, är det att gå för kasernen och medbay de viktigaste målen.

Energitid

Energi kommer i följande tidpunkt. Du börjar med 2 energi, får din första påfyllning efter 1:45 och varje 3:45 efter det:

Hell Zone och Golden Zone

Det finns två viktiga tidsperioder i ett krig som kallas den gyllene zonen och helveteszonen.

Den viktigaste krigsfasen är tiden mellan det sista globala defensiva uppsvinget faller och tiden då din armory faller. Under denna fas förstärks ditt brott 20% mot oförsvarade försvarslag. Ju fler poäng du kan få i den här fasen, desto bättre blir ditt brott. Vi kallar denna fas den gyllene zonen. Målet är att maximera antalet attacker på den gyllene zonen.

Å andra sidan, om din armory faller innan du rensar deras globala ökar, så är detta Hell Zone. Om du spelar för länge i dödszonen förbränner du för mycket insamlingskraft och den sista körningen för poäng kommer att bli kort.

Vanligtvis om du gör betydande framsteg i krig, kommer du att vara i antingen den gyllene zonen eller helveteszonen under en viss tid. Målet är att maximera dina attacker under den gyllene zonen och om du kommer in i helveteszonen, gå ur det så snabbt som möjligt spendera så få resurser som möjligt.

Generellt sett är racing för att sätta din motståndare i helveteszonen den bästa strategin eftersom att sätta din motståndare i helveteszonen kan hända genom att helt enkelt ta ut Armory kontra att behöva ta ut två rum för att komma in i den gyllene zonen. Så att veta vart man ska gå är viktigt, och det är där identifiering av transportörens layout är användbart.

Uppenbarligen upplever du bara helveteszonen eller den gyllene zonen i ett givet krig - du kan inte uppleva båda. Så detta betyder att de typer av krig du kan uppleva är:

  • Båda upplever gyllene zoner (båda arméerna faller efter kasernen och medbays faller)
  • Båda upplever helveteszon (båda arméerna faller före kasernen och medbays faller)
  • Du upplever den gyllene zonen, de upplever helveteszonen
  • Du upplever helveteszonen, de upplever den gyllene zonen

De två första är effektivitetsstrider - som antingen kan dra fördel av den gyllene zonen mest eller komma ut ur helveteszonen snabbast. De två sista är där du antingen har en betydande fördel eller nackdel och dessa är troligen utblåsningar.

Observera att dessa faser inte har något att göra med poäng - det handlar om hur snabbt du hittar dessa rum relativt din motståndare och hur länge du kan dra fördel.

Hur snabbt kan du ange dessa zoner? Det tar vanligtvis att rensa 5 till 9 halvrum för att rensa armoryen och sätta någon i helveteszonen. Det tar normalt att rensa 7 till 11 halvrum för att komma in i den gyllene zonen.

Utan några energiköp kan du rensa 6 halvrum omedelbart i början av kriget, 9 halva rum vid den första energioppfyllningen (1:45 i krig) och 12 halvrum med andra energioppfyllning (5:30 till krig).

Krigsoffensiva strategier

Det finns två olika sätt att vinna: helt enkelt ha flest poäng i slutet eller vara den första som rensar motståndarens bärare. Dessa har något olika strategier i krigsfaserna.

Vid de högre parenteserna av allianskriget är det mer genomförbart att gå för fullständig klarering, så alla defensiva strategier måste justeras i enlighet därmed.

Vinnstrategi: Poäng Vinn

Att gå till poängsegling handlar om att få flest poäng. Ovanstående faser fungerar bra. I allmänhet är det vettigt att slåss genom rum som har en angränsande rumsbonus snarare än att spendera tid på att eliminera de angränsande rumsbonuserna. Det beror på att du kanske inte har tillräckligt med eldkraft för att ta ut rummen med högre värde om för många attacker spenderas på säkerhet eller teknik. Om du inte har den gyllene zonen kan det vara svårt att rensa en hel transportör, särskilt om din allians har topptunga vaktplaner.

Vinnstrategi: Clearing First

Detta är ett lopp för att rensa motståndarens bärare, tekniskt kan detta göras efter den andra energiförnyelsen, 5:30 efter krigsstart. Naturligtvis har allianser sällan alla 24 spelare som köper ytterligare 4 energi och inte tappar en enda kamp. Men man bör komma ihåg att när de kämpar mot brottstunga eller extremt övermannade motståndare kan deras framsteg ske snabbt.

Den största skillnaden med att göra en fullständig poängsumma är att du planerar att ta ut hela transportören, så du bör eliminera alla spärrar så tidigt som möjligt. Detta börjar med den globala ökningen men sträcker sig till att blåsa de intilliggande rumsbonusen omedelbart efteråt.

Besegra strategi: maximera poäng

Ibland är det inte möjligt att vinna. Därför är det bästa att göra maximera poäng. Ett nederlag garanteras ofta om du har kommit in i dödszonen och din motståndare har gått in i den gyllene zonen. Om detta händer är det viktigaste att lämna dödszonen så snabbt som möjligt. Du måste släppa attacken mot Hangar eller Armory och genast hitta Medbay och Barracks och ta ut dem. Därifrån bör du göra en plan för bron och reaktorn. Det kan innebära att du använder säkerhet och / eller teknik för att bevara din stötande CP. Hangar och Armory är inte värda fler poäng än Flight Decks och hjälper dig inte att attackera. Armoryen är nästan alltid starkt försvarad, så att slösa CP på det kommer att sänka dina ultimata poäng totalt för en pyrrisk seger.

Beslut om krigsstrategi

Det viktiga i beslutet mellan de två krigsstrategierna bygger på din egen allians.

Beslutspunkt: Alliansen

Har din allians 192 vinnande slag? Detta är baserat på:

  1. Tävlingsdjup: Om du inte har en djup vaktlista är det omöjligt att vinna. Du kan använda upp till 100 ton - 60 på brott och 40 på försvar - medan det inte är nödvändigt att använda en hel lista för att vinna ett krig, behöver du en del bråk tillgängliga i jämna tooner.
  2. Hur mycket CP ägnas åt försvar: Hur mycket CP ägnas åt försvar, särskilt i form av metateam.
  3. Hur många strider din allians vanligtvis gör: Detta är ganska rakt fram, men ju fler strider din allians gör desto mer sannolikt är det att vinna. Om du har spelare på fullt försvar som inte gör några vinnande attacker, gör det svårare att få 192 vinnande slag.
  4. Vilken bråkdel av strider som din allians vinner: Hur väl din allians skapar matchningar och spelar i strid kan göra en stor skillnad.
  5. Hur väl alliansen fördelar stötande CP: Om din allians spenderar för mycket makt på svaga lag kan det inte ha makt att ta svåra lag.

Beslutspunkt: Matchup

Är detta ett krig som kan vinnas med fullständig klarhet? Detta är baserat på:

  1. Alliance Relativ CP: Om din allians har en enorm CP-fördel eller underskott kan detta omedelbart avgöra vilken strategi du ska spela för. Detta inkluderar om du eller din motståndare är korthandig.
  2. Motståndarnas försvar: Har motståndaren tilldelat mycket CP till försvar och görs intelligent.
  3. Fel i offensiv strategi: Har din allians tagit några misstag i den stötande attacken som orsakade att alliansen använde onödig CP. Till exempel, att inte komma till globala förstärkningar tidigt och slåss genom flera tredubbla booster med rummen på plats kan dränera CP.

Datum: 2020-06-23
Skrivet av: Avenue Assassin