SWGoH 101 Mod Guide: Hur man väljer bra mod

Hur man väljer bra mod

Det finns flera stycken att välja bra mods:

Välja de bästa modsätten

Tecken fungerar bäst med de bästa mods som tilldelats dem. Varje karaktär är emellertid annorlunda och kräver olika uppsättningar och statistik. Var noga med att granska individuella tecken mod guider för specifika detaljer om vilka mods som fungerar bäst för vilka tecken.

Kritisk skada (Provtoner: Chirrut Imwe, TIE Fighter Pilot, Darth Maul)

  • Tecken som används för att göra mest skada i strid
  • Tecken som sannolikt kommer att drabbas mycket hårt och också träffas med kritisk skada ofta

Potens (Provtoner: TIE Fighter Pilot, Kejsare Palpatine, Teebo)

  • Tecken som påför debuffer, som Stun, Buff Immunity, Ability Block, etc.
  • Tecken som har förmågan att minska sändmätaren
  • Hög styrka krävs för att säkerställa att applicerade debuffs kommer att hålla fast
  • Kraft behövs också för att hjälpa Vridmätarminskningen att faktiskt minska vridmätaren när det är önskvärt

Tenacity (Provtoner: Rex, Old Ben, Chewbacca)

  • Tecken som måste kunna använda sina förmågor ofta
  • Fasthet minskar sannolikheten för att en debuff kommer att hålla fast
  • Högre noggrannhet säkerställer att tecken kan använda sina speciella attacker vid behov

Kritisk chans (Provtoner: Lando Calrissian, Ezra Bridger, Jedi Knight Anakin)

  • Tecken som mottar bonusar när de får mer kritiska träffar
  • Kritisk chans säkerställer att karaktärer som slår hårt kommer att slå har kritisk skada oftare

Fart (Provtoner: Grand Master Yoda, Grand Admiral Thrawn, Stormtrooper Han)

  • Tecken som har särskilda förmågor eller attacker som önskas så snabbt som möjligt
  • Exempel: Master Yoda s täthet upp genom Slagmeditation förmågan eller Thrawns Fracture förmåga

Hälsa (Provtoner: Luminara Unduli, Shoretrooper, Savage Förtryck)

  • Tecken som har läkningskapacitet eftersom många läkande egenskaper refererar till karaktärens Max Health
  • Tankar, både taunting och non-taunting, behöver hög hälsa för bästa överlevnadsförmåga
  • Nästan alla karaktärer kan få någon nytta av hälsoprojekt som högre Hälsa motsvarar att överleva längre i strider

Attack (Provtoner: B2, Gar Saxon, Hera Syndulla)

  • Tecken som har lägre fysisk skada eller som har förmågor som gäller mer speciell skada
  • Tankar eller tecken med lägre bashastighet
  • Tecken med speciella förmågor som erbjuder mer effektiva debuffer och andra effekter än en grundläggande attack

Försvar (Provtoner: Darth Nihilus, Sun Fac, Old Ben)

  • Tankar och tecken med högre rustning och motståndsstatistik
  • Tecken som livslängd i strid motsvarar större användning av deras kraftfulla förmågor




Primär urval enligt form:

Kvadrater och diamanter:

  • Kvadrater och diamanter har respektive brott och försvarspremier
  • Sekundärerna för dessa former har störst betydelse, eftersom deras primarier inte varierar

Cirklar:

  • Det är nästan alltid bättre att få skyddets primära stat för cirklar än hälsa
  • Hälsoprinciper max vid + 5.88% medan skyddsprimeringar max vid + 23.5%
  • 1 * Hälsa primärcirklar max vid + 1.88% Hälsa; Lvl 1 5 * Skyddets primära kretsar är fortfarande bättre med + 2.5% Protection
  • Exempelvis kommer ett tecken med 5000 Health och 5000 Protection att se en maxed Health Primär Circle-ökning Hälsa till 5294 och se en maximal Protection Primär Cirlce öka skydd till 6175
  • Den enda tiden att välja Health over Protection är där Health Primary Mod kommer med mycket höga hastighets sekundära eller när inga primära kretsar är tillgängliga

Pilar:

  • Hastighet är den enda värdefulla primära för pilar
  • Medan Crit Avoidance och Accuracy kan ha sina användningsområden är Speed ​​överväldigande bättre stat
  • Skyddet primärt kan vara användbart för specifika taunting Tankar, och endast i fall där ingen annan Speed ​​Primary Arrow är tillgänglig
  • Offensiv, Försvar, Hälsa och även Crit Undvikande och noggrannhet primärer för pilar bör säljas för krediter, om inte tillfälligt används för att slutföra uppsättningar för Mod Set bonusar

Trianglar:

  • Kritisk skada är vanligtvis det bästa primäret för trianglar
  • De flesta tecknen kan dra nytta av max + 36% Kritisk skada primär
  • Tankar kan ofta dra nytta av Protection Primary Triangle
  • Kritisk chans kan vara användbar om varken kritiska skador eller skyddsprioriteter finns tillgängliga
  • Offensiv, Försvars- eller Hälsoprinciper har lite nytta, men som Trianglar är den svåraste formen att förvärva är det fördelaktigt att hålla fast på Trianglar, även med dessa primärer, för att fullborda fullständiga mod-uppsättningar

Crosses:

  • Den bästa primära stat för kors beror på vilken typ av karaktär
  • Tecken som tillämpar debuffs (Expose, Daze, Tenacity Down) kräver ett primärt kors
  • Tankar kan utnyttja skyddet primärt
  • Ett primärt kors av täthet kan vara till nytta för karaktärer som inte behöver mycket kraft och är mer fokuserade på att motstå debuffer
  • Brott, Försvar och Hälsa bör säljas för krediter, om inte tillfälligt används för att slutföra uppsättningar för Mod Set bonusar

Sekundär Stat Urval:

Med 12 möjlig sekundär statistik tillgänglig kan en enda mod sluta med någon av de enskilda statistikerna och med den statistiken inom något område. I Primär och sekundär statistik avsnittet är uppskattade sekundära statmängder listade.

Den viktigaste sekundära staten är Speed! Alla andra sekundärer är av betydelse jämfört med Speed.

Övergripande framgång i Star Wars Galaxy of Heroes kommer från en förmåga att differentiera en "bra" mod från en "dålig" mod baserat på sin primära och sekundära statistik.

1) Nedanstående Offense set square mod har följande sekundära statistik:

  • + 36 Offensiv
  • + 13-hastighet
  • + 754 Hälsa
  • + 1.94% Potency

Offensiv, Hälsa och Motståndssekreterare är alla mycket medelmåttiga, men + 13 Speed ​​är en utmärkt sekundärstat, vilket gör detta till en god mod. Med den tillförda potten skulle den här moden fungera bäst på en karaktär som gäller debuffs och har i allmänhet lägre kritisk chans. Obs! Mod-uppsättningen är Offense, vilket innebär att ytterligare 3 Offense-set mods krävs för att skapa den uppsatta bonusen.

2) Nedanstående Health set triangular mod har följande statistik:

  • + 36% Kritisk skada Primär
  • + 1.29% försvar
  • + 43 Offensiv
  • + 1.87% Kritisk chans
  • + 756-skydd

Även om den här triangeln har något ganska användbart skydd och har en kritskada primär, har denna triangel inte en sekundärhastighet. Eftersom triangelmods är sällsynta och det har Crit Damage primära, är det inte helt värdelöst, men det är värdet är kraftigt minskat eftersom det inte har hastighet.

3) Nedre Crit Damage set pilmod har följande statistik:

  • + 9.5% Försvar Primär
  • + 8-hastighet
  • + 5 försvar
  • + 32 Offensiv
  • + 0.37% Brott

Denna mod har + 8 Speed ​​sekundär vilket skulle vara bra på någon annan form, men det här är en pil. Ett försvar som är primärt på en pil är a hemsk stat. Dessutom är denna mod nivån upp till nivå 12 vilket innebär att + 8 Speed ​​är det högsta vi ser för Speed ​​sekundär, även om det är nivån till Level 15.

Medan moden har några värde med + 8 Speed, det är värdet är allvarligt minskat med försvaret primärt på en pil.

4) Nedanstående Health set-cirkel har följande statistik:

  • + 23.5% skydd primärt
  • + 1393-skydd
  • + 0.71% Hälsa
  • + 5-hastighet
  • + 0.43% Brott

Medan Health% och Offense% är mycket medioker, har moden fortfarande lite värde. + 1393 Protection ger en bra mängd till basskyddet och + 5 Hastigheten är fortfarande bättre än en mod utan någon sekundär hastighet alls.

5) Ta en titt på följande mods:

  • En är en nivå 1, grå, 5 * Hastighetstangent.
  • En är en hastighetsinställd triangel med följande statistik:
    • + 7.5% skydd primärt
    • + 0.9% Hälsa
    • + 0.66% Kritisk chans
    • + 1-hastighet
    • + 0.55% Potency

Vilket är bättre? Varken. Båda mods har extremt begränsad användning och är lika hemska.

One-dot sällsynthet på en mod med endast + 1 Speed ​​när maxed erbjuder statistik som är så låg att det knappast är värt att tilldela.

På den andra sidan måste en grå 5 * sällsynthet mod uppgraderas för att se några av dess sekundärer. Detta mod kunde sluta med en sekundär hastighet, men eftersom hastigheten inte visas för närvarande, max Hastighet sekundär är + 5. Forskningen om mods har visat att det finns mindre än 6% chans för en grå mod för att hamna med en hastighets sekundär.

Att förstå värdet av mods genom att granska tillgänglig statistik är nyckeln till att säkerställa att en spelares tecken är modded bästa.

Mixa och matcha:

Som diskuteras i Mod Sets sektion, skapa värdefulla uppsättningar är nästan lika viktigt som att hitta rätt sekundärer.

Tre par Health Mods kan ge ~ 15% bonus i hälsa (5% + 5% + 5%), men även + 15% av en karaktärs bas Hälsa är inte så mycket. Snarare än tre uppsättningar av hälso mods, det vore bättre att inkludera en uppsättning hälso mods, en uppsättning modmodigheter och en uppsättning av modstånd.

I stället för bara en 15% ökning i hälsa, skulle utbytet vara + 10% Potency och + 10% Tenacity vilket skapar en mer rundad karaktär.

Fyra Crit Damage Mods ger + 30% Crit Damage, och ett extra Crit Chance mods ger + 5% extra Crit Chance, vilket i allmänhet bidrar till den frekvens som + 30% Crit Damage appliceras.

Ibland kan en modsats vara rikligare än en annan. Det är ofta bättre att använda ett par försvarsmodeller med fyra kritskador eller hastighetsmodus än att använda bara en uppsättning. Som sagt kan det i vissa fall ha helt felaktiga mods vara användbart när alla mods har mycket höga hastighets sekundärer.

Nästa: Farming Quick Tips

Andra sidor:

Senast uppdaterad: 11 / 3 / 2017