Точки / раритети
Подібно до зірок для персонажів, крапки модів або раритети (атрибути тут за допомогою *) відносяться до дуже загальної сили мода, а також до визначення максимальної статистики мода. Мод 5 * "сильніший", ніж мод 2 *, приблизно так само, як символ 5 * "сильніший", ніж символ 2 *. Мод 2 * та 5 * мод можуть закінчитися з однаковими переліченими первинною та вторинною статистикою, але підсумки для 5 * моду будуть набагато вищими на кожному рівні, ніж для 2 * моду.
Рідкості модів для модів 1 * - 4 * є статичними, але з Модний розріз (пізніше обговорювалися більш детально), Моди 5 * можуть бути нарізані в моди 6 *. Нарізка доступна лише для мод 5 *. Модуль 1, 2, 3 або 4 * завжди буде моделлю 1-4 *, і неможливо змінити нижчий рівень мода на рідкість для вищої рідкості.
Рівні
Як і персонажі, моди можна вирівнювати, але тільки між рівнями 1-15. Усі моди, вироблені або придбані, починаються з рівня 1.
Моди вирівнюються або оновлюються за допомогою кредитів. Моди можуть бути оновлені невеликими кроками або вони можуть бути оновлені до вказаних рівнів одночасно, використовуючи більші кроки кредитів. Вартість оновлення збільшується логарифмічно, як і для персонажів, тобто коштує більше кредитів для підвищення на більш високий рівень.
Різні модульні раритети також мають різні витрати до рівня:
раритет | Загальна вартість 15 Lvl |
---|---|
• | 13,400 |
•• | 28,800 |
••• | 73,200 |
•••• | 128,700 |
••••• | 248,400 |
Оскільки моди оновлюються, основний статут збільшуватиметься, а вторинна статистика буде додана або збільшиться залежно від кількості показаних вторинних статистичних даних. Колір мода залишиться таким же, як і рівень моди. Це розглядається детальніше в Кольори / Якості розділ.
Нижченаведена таблиця надає індивідуальні витрати на модернізацію за допомогою Mod Rarity:
1* | 2* | 3* | 4* | 5* | Дія рівня | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | Початковий рівень |
2 | 350 | 750 | 1200 | 1800 | 3450 | Основне збільшення |
3 | 700 | 1500 | 2400 | 4500 | 6900 | Вторичне додавання або збільшення |
4 | 1050 | 2250 | 3600 | 7200 | 10.3K | Основне збільшення |
5 | 1400 | 3000 | 5400 | 9900 | 13.8K | Основне збільшення |
6 | 1925 | 4125 | 7200 | 12.6K | 18.4K | Вторичне додавання або збільшення |
7 | 2450 | 5250 | 9000 | 15.3K | 24.1K | Основне збільшення |
8 | 2975 | 6375 | 10.8K | 18K | 29.9K | Основне збільшення |
9 | 3500 | 7500 | 13.2K | 22.5K | 37.9K | Вторичне додавання або збільшення |
10 | 4200 | 9000 | 16.2K | 27.9K | 48.3K | Основне збільшення |
11 | 4900 | 10.5K | 19.2K | 33.3K | 58.6K | Основне збільшення |
12 | 5775 | 12.3K | 27.6K | 47.7K | 86.2K | Вторичне додавання або збільшення |
13 | 7525 | 16.1K | 37.8K | 63.9K | 121.9K | Основне збільшення |
14 | 9625 | 20.6K | 49.2K | 81.9K | 157.5K | Основне збільшення |
15 | 13.4K | 28.8K | 73.2K | 128.7K | 248.4K | Початкове збільшення; Макс. Рівень |
Хоча моди можуть присвоїти персонажу, всі моди, незалежно від рівня, беруть на себе витрати на видалення в залежності від модної рідкості:
раритет | Витрати на видалення |
---|---|
• | 550 |
•• | 1050 |
••• | 1900 |
•••• | 3000 |
••••• | 4750 |
•••••• | 8000 |
наступного: Кольори / Якості
Інші Сторінки:
- Основи мода
- Мод Перегляди та рекомендації в іграх
- Точки / раритети та рівні моделей
- Кольори / Якості
- Модельні фігури
- Мод набори
- Початкова та вторинна статистика
- Розуміння Мод Статистика
- Швидкість, як і Святий Грааль
- Моде Сільське господарство
- Керівництво по моделям розрізання
- Модульні навантаження
- Як вибрати хороші моди
- Швидкі поради щодо ведення господарства
Останнє оновлення: 10 / 2 / 18